문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 도돈파치 대부활 (문단 편집) == 주요 시스템에 대한 설명 == ※ 주의: 일부 부분은 실제와는 다를 수도 있다. 도돈파치 시리즈의 전통이라 할 수 있는 GP 시스템과 대왕생의 하이퍼 시스템을 계승하고 하이퍼 공격을 기존의 아이템 획득 방식에서 게이지식으로 바꾸면서 동시에 탄소거를 집어넣어 난이도를 낮춘 모양새. 또한 [[피탄 판정]] 표시 및 피탄시 폭탄이 자동으로 나가는 오토 봄 시스템을 도입한 결과로 난이도가 엄청나게 하락했다. 물론 대왕생에 비해 상대적으로 매우 쉬워졌다는 것이긴 하다. 그 엄청나게 하락한 난이도도 결코 쉽지는 않지만 시리즈 역사상 아니 어지간한 슈팅 게임에도 없는 최고로 혜자로운 오토봄 시스템 덕분에 1잔기가 타 슈팅게임으로 치면 1잔기가 아니라 3잔기 이상을 가진 셈이라 '''잔기빨로 밀어붙여서''' 어떻게든 막판까지는 갈 수 있다. 이번작에서는 GP 시스템에 히트수에 따라 히트수 상승량, 획득점수, 누계점수에 배율이 걸리는 시스템이 추가되었다. 이것 때문에 초반에 하이퍼로 히트수를 불려야 많은 점수를 얻을 수 있다. * 하이퍼 상태 : x 1 * 노하이퍼 상태(하이퍼 게이지 부족) : x 1 * 노하이퍼 상태(하이퍼 게이지 MAX) : (아래의 표대로 현재 히트수에 따라 배율이 걸린다) || '''히트 수''' || '''걸리는 배율''' || || 0~499 HIT||x 1 || || 500~999 HIT||x 2 || || 1000~2999 HIT||x 3 || || 3000~4999 HIT||x 4 || || 5000~6999 HIT||x 5 || || 7000~9999 HIT||x 6 || || 10000 HIT 이상||x 7 || [* 여기서 유의점은 두번째 상태에서 콤보 게이지가 다 떨어지면 히트수, 누계점수가 조금씩 떨어지면서 유지되지만 첫번째와 세번째 상태에서 콤보 게이지가 다 떨어지면 히트수, 누계점수가 초기화되므로 주의.] 기체는 [[도돈파치]] 때와 같은 A, B, C 타입의 3개 기체. 도돈파치에서 고자 기체였던(...) B타입이 개선되었는데 기체의 움직임에 따라 비트가 돌아가는 기능이 도돈파치 때에는 한쪽만 돌아갔었지만 이번에는 양쪽 비트가 모두 돌아가기 때문에 좀 더 쓸 만해졌다는 평이다. 특히 스트롱이나 파워-부스트 상태에선 측면-정면 모두 적절한 커버. C타입과 A타입의 중간 정도로 써먹을 수 있어서 그럭저럭 무난한 기체가 되었다. B타입은 샷 중 횡축이동시 이동하는 방향의 반대편의 샷이 빈다는 게 단점이지만 대부활의 A타입은 하이퍼 샷으로 측면에 들어오는 탄을 잘 지울 수 없는 점 때문에 워낙 안 좋은 ~~그러나 사나이라면 골라야 할 정면승부의~~ 기체로 평가받고[* 단, 샷소거 랭크가 전 기체 중 제일 낮다. 정면에서 오는 탄은 다른 기체보다 잘 지울 수 있을 정도. 게다가 파워 스타일이라면...] C타입은 넓은 샷이 좋긴 한데 공백이 있는 부분이 있으며 탄을 잘 못 지운다는 점을 생각하면 어차피 적당한 결점 하나 정도는 안고 있으니 괜찮다고 봐야 할 듯. 이 작품에서 기체에 이름이 추가되었다. 돈파치에서는 그냥 Type A, B, C, 도돈파치에서는 DO-N82(하치) Type A, B, C, 도돈파치2는 설정이 없고 대왕생은 RSF-4D(Type A)와 FB-7C(Type B)로 형식번호가 존재한다. * A타입 : Do-NX-SF-25B Struggle Fighter "Deltasword(델타소드)" * 샷 범위 : 좁음 * 이동 속도 : 상 * 콤보 게이지 증가율 : 높음 좁은 샷 범위를 이동 속도로 커버하는 전방집중형 기체. 옵션이 앞쪽으로 배치되어 있기 때문에 측면 공격은 불안정하지만 정면 방향의 원거리 공격력 및 하이퍼 카운터의 샷 탄소거 성능은 가장 강하다. * B타입 : Do-NX-AH-16B Assault Helicopter "Biaxe(바이엑스)" * 샷 범위 : 가변 * 이동 속도 : 중 * 콤보 게이지 증가율 : 중간 샷 범위 및 이동 속도 모두 안정된 성능을 가진 기체. 앞에서 말했듯이 기체의 움직임에 따라 옵션도 같이 돌기 때문에 잘만 이용하면 다양한 상황에서 대처할 수 있다. 아무 것도 안 쏘는 상황이나 A 버튼을 수동연타해서 샷을 쏘는 상황에서 A 버튼을 홀드할 때 레이저 전환 속도가 약간 느린데, 이는 C+A를 통해서 대신 오토샷→레이저 전환 (혹은 블랙 레이블에서는 열로 모드 발동)을 시키는 것으로 해결할 수 있다. 오토샷→레이저 전환은 모든 기체에서 즉시 이루어진다. * C타입 : Do-NX-FB-72D Fighting Bomber "Spearhead(스피어헤드)" * 샷 범위 : 넓음 * 이동 속도 : 하 * 콤보 게이지 증가율 : 낮음 전 기체 중 가장 넓은 공격 범위를 가진 기체. 이동 속도는 그리 신경 쓰이지 않고 오히려 미세한 회피를 할 때 편리하다. 그 대신 콤보를 이어가기가 힘들고 '파워 스타일' 의 경우 모드 전환 속도가 느리다는 단점이 있다. 초기 공개된 스타일은 '봄 스타일' 과 '파워 스타일' 의 2가지 타입. 봄 스타일은 일반적으로 슈팅 게임에서 많이 사용되는 B버튼으로 폭탄을 발사하는 스타일이며 파워 스타일은 B버튼으로 샷의 파워와 이동 속도를 등가교환할 수 있는 대신 '''최대 봄 스톡이 하나, 게다가 격추되고 나서도 봄이 장전되어 있지 않아서 오토봄이 없는''' [[수라]] 같은(...) 스타일[* 1.51 버전에서는 벌 아이템이 봄도 하나 준다는 점 덕분에 조금은 생존률이 올랐다.]. 전체적으로는 봄 스톡 때문에 봄 스타일이 좋다는 평가이다. 파워 스타일은 하이퍼 게이지가 빨리 차지만 그것만으로 버티기는 다소 힘들다. 고수라면 하이퍼를 잘 써서 히트 수와 안전을 둘 다 확보할 수 있겠지만... 그리고 2008년 10월경 숨겨진 스타일인 '스트롱 스타일' 이 공개되었는데 '''봄 스타일을 기반으로 파워 스타일 부스트 모드보다 강력한 화력'''을 자랑한다. 스트롱 스타일을 해금하려면 크레딧을 투입한 후 타이틀 화면에서 2P측의 ABD 버튼을 동시에 누르면서 1P측에서 아래의 커맨드를 입력한다. * BCBAD↓↑AADDCCBB←←A→←←← 입력 후 '도돈파치' 라는 음성이 들리면 성공.[* 1.0 버전에서는 '파워업'.] 이후에는 추가로 입력할 필요 없이 영구적으로 해금된다(아직도 1.0 기판이 있을 리는 없지만 1.0에서도 해금할 수 있다). 1.0 버전에서 B타입을 사용하는 커맨드도 존재한다. 조건은 코인을 넣은 이후 2P측 ABC를 홀드한 채로 1P측으로 다음 커맨드를 입력할 것. * DADCBD↑BB←↓→CDBA→→AD 그리고 도돈파치라는 음성이 나오면 해금 완료. 각 스타일의 기본 설정은 * 봄 스타일: 옵션 3연장, 폭탄 획득시 1개 스톡[* 1.0 버전에서는 전량 스톡이었다. 봄을 바로 먹기보다 봄 다 쓰고 먹는 게 이득이었다. 현재 이 사양은 콘솔/PC판의 노비스 모드에서 적용된다.], 하이퍼 게이지 상승량 : 하 * 파워 스타일: 부스트 모드 옵션 4연장 & 레이저 강화, 노멀 모드 옵션 2연장, 폭탄 획득시 1개 스톡(1.51버전 한정 벌 아이템 습득시에도 1개 스톡), 하이퍼 게이지 상승량 : 상(+부스트시 샷, 노멀시 레이저 하이퍼 게이지 추가 상승), 오라샷 범위 축소 * 스트롱 스타일: 옵션 6연장, 레이저 강화, 폭탄획득시 1개 스톡, 하이퍼 게이지 상승량 : 중. '''스트롱 스타일은 기본적인 난이도 랭크가 높아서 적의 공격이 다소 거센 편이다'''. 하지만 워낙 화력이 깡패라서... 폭탄의 경우 레이저 봄이 없어지고 스프레드 봄만 남았다. 봄 맥시멈 시스템은 건재하긴 하지만 워낙 점수가 [[안드로메다]]로 가다보니 예전에 비해 큰 비중을 차지하진 않는다고 한다.[* 기본 봄 점수는 대왕생의 약 10배에 해당하는 기본 2222점 1.0 버전 때의 것이므로 1.0 버전대의 점수 스케일을 감안하면 대왕생과 비슷하거나 약간 적은 수준이지만 1.5로 버전업 하면서 봄 맥시멈 점수는 변경이 되지 않았다.] 봄 사용시 하이퍼와 콤보가 끊어지는 것은 예전과 같으며 봄은 수동 사용시 지연율에 따라 다르지만 3~5초 동안 지속되고 오토 봄인 경우는 1~2초 가량 지속, 발동시부터 효과 종료 후 일정시간이 경과할 때까지 무적이다. 오토 봄의 경우 폭탄이 남아있을 때 피탄하면 봄 1개를 사용하여 발동한다. ~~덕분에 봄 하나에 잔기 하나, 익스텐드는 사실 잔기다발~~ 레이저로는 적의 레이저를 상쇄할 수 있다. 기본적으로 봄 스타일의 레이저나 파워 스타일의 노멀 레이저(약 레이저)는 적의 가느다란 레이저와 DANGER 레이저(강 레이저)를 상쇄 가능하며 하이퍼 사용 중/파워 스타일의 부스트 모드/스트롱 스타일의 레이저는 강 레이저까지 상쇄 가능하다. 이 때문에 [[라이코(도돈파치)|라이코]]의 트레이드 마크인 레이저 연발의 포스는 대폭 하락했다. 1.0에서는 히바치의 통상 일부 패턴+발악 패턴에 눈에 뻔히 보이는 어이없는 안전지대 가 있어서 [[카리스마]]가 없는 최종보스 취급당했으나... 1.5에서 히바치를 쉽게 죽일 수 있는(그러나 몇 번의 회피를 감안해야 한다) 안지를 없애버리고 파워 스타일의 하이퍼 게이지의 상승 속도를 '''미칠 듯이 올라가게 조정했다. 가까이에서 총알을 대량으로 박으면 하이퍼 게이지가 급상승'''한다. 결국 봄 스타일은 오히려 안 좋은 취급을 받았다.[* 스트롱 스타일은 워낙 화력이 깡패라 그냥 넘어갈 수 있지만 봄은...] 오죽하면 2주째 하치를 '''신속하게 죽일 정도'''로 강해졌는가. 히바치의 경우는 목숨이 전부 무사하다면(6대) 최소 하이퍼로 6회+α 이상 회피 가능으로 그 안에 어떻게든 빨리 죽일 수 있을 정도.[* 물론 어디까지나 실력이 있을 때의 얘기다. 폭탄이 없는 파워 스타일은 기본적으로 플레이 자체가 불안정하다. 특히 5면 비트지대는 웬만한 실력으로는 정말 [[답이 없다|답이 안 나온다]](...)] 그리고 난이도를 상승시켰다고 해도 확실히 대왕생의 벌보다는 쉽다는 평이다. 물 건너에서는 이미 [[ISO(슈터)|1.5버전 벌의 '''노 미스'''가 나왔다]]. 물론 스트롱 스타일의 풀 샷을 통해 [[처리지연]]을 일으켜서 깬 것이긴 하지만(스트롱 스타일은 옵션이 6개가 붙기 때문에 샷 이펙트가 타 기체보다 크고 처리지연도 세다). 대왕생 백판 벌의 노미스가 아직까지도 없는 것과는 대조적. ~~근데 문제는 [[유세미]]가 '''1조'''를 찍는 기염을 토하는 바람에...~~ 여담이지만 [[도돈파치2]]의 에너지 모드는 '''스칠 경우 폭탄 에너지 상승'''이었다. 만약 대부활의 하이퍼가 이런 식이었다면... 방사형 탄막에 이동식 공격이 너무 많아서 스쳐서 하이퍼 게이지 올리다 '''죽을 수가 있다'''. 그런데 문제는 이게 스마트폰용 도돈파치 대부활의 스마트폰 모드에 적용되었다.[* 다행히 그냥 M게이지 쪽으로 유지만 하면 채워지며 붉은 색 필드는 M 최대치면 충분히 넓어지므로 적당히 피하면 알아서 체워진다. 문제는 M게이지가 최대치가 아니면 채워지는 속도는 느리며 필드상에서 S 최대치에서 M으로 다시 되돌려놓는 게 녹색 벌을 먹지 않는 이상 굉장히 난감하다.] 하이퍼 사용 중에는 샷으로 적탄을 소거 가능하다(히트 수에 포함되며 아이템이 출현하므로 스코어링에 중요한 요소). 하지만 소거 랭크라는 것이 있어서 사용할 때마다 랭크가 올라가 탄소거에 필요한 샷 횟수가 점점 늘어나며 다음 스테이지에서 일정 값으로 회복된다. 1주에서는 최저 랭크인 1랭크로, 2주 오모테 루트는 현 랭크의 나누기 2값, 우라 루트는 -1로 랭크가 재조정된다.[* 내부적으로는 표시는 랭크가 5로 표시된다고 해도 최대 랭크 계산은 6까지 한다. 그러므로 오모테 루트의 경우는 랭크 3, 우라 루트의 경우는 5가 되는 것.] 하이퍼 사용 중 샷으로 탄소거를 너무 하면 하이퍼 중에만 나타나는 '전기밥통군' 이라는 방해기체가 레이저를 쏘아대는데 은근히 짜증... 난다지만 그런 패널티를 고려해도 하이퍼의 성능이 워낙 넘사벽(...) 또한 하이퍼 레이저를 이용해 레이저를 상쇄하고 있으면 작은 별 아이템이 나오며 히트수에 가산된다. 대신 하이퍼 사용 중에는 적탄의 양과 속도가 엄청나진다. 탄소거 랭크가 낮은 초반에는 별 느낌이 없지만 후반으로 갈수록 하이퍼를 한 번 쓸 때마다 몸서리 쳐지는 적탄의 압박이 밀려온다. 게다가 갈수록 레이저를 강제하는 지점들이 많아지기 때문에 이런 부분들에서 패턴 확립 없이 하이퍼를 지르는 것은 자살행위에 가깝다. 시리즈 전통의 벌 아이템도 여전하다. 5개 스테이지에 각 스테이지마다 9개[* 오모테 루트의 경우 7개, 우라 루트의 경우 9개.]의 벌이 존재하며 이번에는 벌 색깔에 따라 효과가 다르다. 황금색의 벌을 먹으면 점수가 추가, 녹색의 벌을 먹으면 하이퍼 게이지가 증가 및 콤보 게이지가 최대치로 상승하며 벌들은 일정 주기로 색이 바뀌는데 바뀌는 중의 하얀 벌을 먹으면 두 효과가 모두 적용된다. 익스텐드는 10억점과 100억점에서 각각 1번(출하상태 기준). 그리고 3면 중간에 1UP 아이템이 존재한다[* 단, 1UP 아이템을 주는 파트에서 봄의 데미지로 아이템을 주는 기물을 부수면 안 나온다.]. 점수가 넘사벽으로 느껴지지만 대부활은 점수가 수천억 단위까지 올라가기 때문에 아주 높은 점수라고는 할 수 없는 듯하다. 물론 [[스코어링]]에 대한 개념이 없으면 100억점도 결코 내기 쉬운 점수가 아니고 애초에 이 게임의 점수 시스템이 '''기하급수적'''으로 스코어가 올라가도록 되어있기 때문에... 참고로 1.0 버전에서 2주 올클 시점도 아니고 1주 최종보스 시점에서 [[카운터 스톱]]이 뜬 전력이 있다. 당시에 진보스인 히바치에서 발견된 안지와 같이 유저들에게 엄청나게 욕 먹은 부분이다. 1주 카운터 스톱이 바로 1.5패치가 나오게 만든 양대 주범 중 하나. 참고로 [[벌레공주님 후타리]] 시절에도 카운터 스톱이 뜬 사례가 있다. 물론 최초로 달성한 건 2010년 7월 현재 [[유세미]]에 이어 2번째로 1조를 찍은 게 확인된 [[다메슈터K.K]]. 당시에 다메슈터가 카운터 스톱을 달성하면서 아르카디아에 보낸 후타리 울트라 모드 칸스토 기록의 코멘트에서 칸스토가 뜬 것에 대해서는 유감이라고 말했을 정도다(...)[* 다메슈터 曰 '''カンストとは残念・・・'''] 밸런스를 발로 조정할 경우 어떤 꼴이 벌어지는지 극명하게 보여주는 사례 중 하나가 되시겠다. 애초에 스코어링을 하라고 만든 게임에서 [[카운터 스톱]]이 뜬다는 것 자체가 밸런스를 발로 조종했다는 소리나 마찬가지다. 하여간 1.0 버전에서의 카운터 스톱 사태는 비유하자면 [[기가 윙]]에서 9999억에서 카운터 스톱이 뜨는 것과 마찬가지다. 그나마 케이브가 신속하게 1.5 버전을 발매하면서 스코어 표시 단위를 상향함으로써 상위 [[스코어러]]들의 이탈은 막을 수 있었다. 2주차와 진 보스 개념 역시 건재한데 [[케츠이]]에서의 오모테(表) 2주와 우라(裏) 2주 시스템을 적용했다. 또한 1주차에서 스테이지별로 세분화되어 오모테/우라 시스템이 적용되어있다. 또한 이 '우라 루트' 에서는 도돈파치 때의 모든 보스들이 재등장한다. ~~케이브의 재활용 정신~~ 우라 루트용으로 편곡된 백판 우라 [[BGM]]을 들어보면 전작들 BGM의 멜로디 일부가 재활용된 것 역시 눈치챌 수 있다. 스테이지별 우라 루트 조건은 전부 다르며 그것은 다음과 같다 * 1스테이지 - 분기점까지 기체의 샷과 레이저로 대형 물탱크를 3개 격파[* 정확하게는 해당 물탱크를 파괴하기 전에 그 곳에 나오는 전차가 물탱크를 플레이어보다 깔아뭉개도록 놔둬서는 안 된다. 한 개라도 탱크가 파괴하게 놔두면 실패한다.]+3개째 전차 격파시 하이퍼를 발동 중이 아니면서 하이퍼 게이지 풀 * 3~5스테이지 - 1, 2스테이지에서의 벌 퍼펙트 혹은 1면 우라 루트 진행 중에서 우라 루트 이탈 조건 불만족. 우라 루트 이탈 조건은 후술 한편 우라 루트 진입을 성공한다고 해도 이탈 조건에 만족하면 오모테 루트로 돌아간다. 그 조건은 다음과 같다. * 우라 루트의 중보스전에서 미스가 나거나 고의봄 사용, 중보스의 도망, 중보스전에 컨티뉴 중에서 하나만 만족해도 이탈된다 * 벌 퍼펙트에 실패한다 저 2개의 조건이 한꺼번에 만족하게 되면 오모테 루트로 이탈한다. 또한 이 공식은 2, 3, 4, 5스테이지에서 모두 적용된다. 오모테 2주 진출을 위해서는 벌 35개 이상을 먹어야 하며 우라는 45개의 벌을 모두 먹고 봄 스타일은 2봄, 파워 스타일은 1미스 2봄 이내로 1주차를 클리어해야 하며 '우라 루트' 의 숨겨진 루트의 진행 조건을 모두 갖추어야 한다. 케츠이의 노미스 노봄 1.2억이라는 흉악한 조건에 비하면 조금 나아진 편이지만 역시 진보스는 쉽게 보여주지 않겠다는 케이브의 심보가 엿보인다. 여담이지만 스코어 집계가 굉장히 복잡하다. 일반적으로 오모테 2주와 우라 2주를 따로 집계하며[* '어차피 같은 2주인데...' 라고 생각할 수도 있지만 난이도는 물론이고 하이퍼 랭크나 클리어 보너스 등에 차이가 있기 때문에 스코어링 양상이 꽤나 달라진다.] 기체별로도 스코어를 집계한다. 즉 기체 3종류(A, B, C)x3가지 스타일(Bomb, Power, Strong)x2가지 2주(오모테, 우라)를 집계하여 총 '''18종류'''의 스코어를 집계한다(...) 그리고 여기서도 전통의 명대사인 ''''[[시누가요이]]'''' 는 여전하다. 다만 앞에 ''''いよいよもって'''' 가 붙었다. 따라서 전문은 ''''いよいよもって死ぬがよい。'''' 역시 도돈파치 시리즈에서 이 대사가 안 나오면 섭하다. 2008년 6월 24일에 버전업 된 1.5 버전에서 바뀐 점. * 스코어 표시 가능 자릿수가 2자리 증가. 9조 9999억 9999만 9999점 까지 표시 가능. 이전에는 1000억이 넘으면 [[카운터 스톱]]인데 1주에서 1000억은 가뿐히 넘는다. * 봄 아이템 취득시 전량 스톡 대신 1개만 스톡됨 * B타입 기체가 처음부터 해금되있다. * 오토봄 추가[* 1.0에선 파워 스타일의 NORMAL 모드에서만 오토봄이 발동되었다. 이 오토봄 덕에 클리어만 놓고 보면 상당히 쉬워졌다.] * 그 외 자잘한 밸런스 수정 이하에는 가정용 버전에서 플레이할 수 있는 노비스 모드를 제외한[* 시스템은 변화 없고 탄의 밀도 등 난이도에 영향을 미치는 요소만 달라진 모드이다.] 각 모드들의 변경점을 소개한다. 다만 블랙 레이블 어레인지 모드의 변경점은 [[도돈파치 대부활 블랙 레이블]]에 서술한다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기